Voyage au bout de l’Externam : 17 étapes pour réussir vite (niveau 59)

La quête Voyage au bout de l’Externam démarre en [2,-2] dans la zone Eliocalypse – Blessures de Guerre, dans la cave d’une maison, en parlant au PNJ Filco Norse. Voici le guide complet pour ne rater aucune étape.

Avant de plonger dans le détail, voici ce que vous allez vivre dans cette quête :

  • Une infiltration aux côtés d’une résistance secrète, les Lyéros
  • Des missions de sabotage, d’élimination d’espions et de collecte de renseignements
  • Une bataille à trois vagues suivie d’un duel solo contre un champion redoutable
  • Un accès à l’Externam via le Hall des Valeureux et une rencontre avec Valkyr

Chaque étape est détaillée avec les coordonnées précises, les PNJ à voir et les pièges à éviter.


Présentation de la quête Voyage au bout de l’Externam

Voyage au bout de l’Externam est une quête liée à l’univers de l’Eliocalypse. Son objectif narratif : provoquer une rencontre avec Valkyr, la gardienne du Hall des Valeureux et de l’Externam, le royaume des morts glorieux.

Pour y parvenir, vous allez d’abord rejoindre une cellule de résistance opposée à Guerre, mener des actions clandestines, puis déclencher une bataille rangée. Une fois cette bataille remportée, une potion spéciale vous fera franchir le voile entre le monde des vivants et celui des valeureux défunts.

La quête a été mise en ligne le 09/12/2019 et notre guide a été mis à jour en juin 2025.


Prérequis, niveau conseillé et ressources à préparer

Avant de commencer, vérifiez que vous remplissez bien ces conditions :

  • Quête préalable obligatoire : Au-delà de la gloire (doit être terminée)
  • Niveau conseillé : 200
  • Métier requis : Mineur niveau 40 minimum

Ressources à rassembler avant de lancer la quête :

Ressource Quantité
Pépites 100
Éklâme suprême 100
Artefacts Pandawushu 20
Potions d’altération 20
Galets Solaires 3
Galet brasillant 1

Préparez tout cela avant de parler à Filco Norse. Vous éviterez ainsi des allers-retours inutiles qui cassent le rythme.


Où démarrer Voyage au bout de l’Externam (coordonnées, accès et PNJ)

Rendez-vous en [2,-2] dans la zone Eliocalypse – Blessures de Guerre. Cherchez la maison avec une cave accessible sur la map. Descendez-y et parlez à Filco Norse.

Il vous confie qu’il n’a jamais vu Valkyr de sa vie, mais que la légende est claire : Valkyr apparaît là où le sang a coulé en masse. À vous de créer les conditions de cette apparition.


Objectif initial : provoquer l’apparition de Valkyr en éliminant des monstres

Restez dans la zone Eliocalypse – Blessures de Guerre et éliminez les groupes suivants :

  • 5 Ravalame
  • 5 Macabrateur
  • 5 Fléaunide
  • 5 Trancharnier
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Ces monstres sont présents dans la zone, inutile d’aller bien loin. Une fois les 20 créatures éliminées, retournez en [2,-2].


Rencontre avec le Soldat étrange et découverte des Lyéros

De retour devant la cave, quelqu’un vous observe. Parlez au Soldat Étrange. Vous avez la possibilité de dégainer, mais laissez-lui le temps de s’expliquer.

Il révèle qu’il n’est pas un soldat de Guerre. On peut les distinguer des autres grâce à leurs yeux. Il fait partie des Lyéros, une résistance secrète opposée à Guerre. Puisque vous partagez le même ennemi, il vous propose de rencontrer son chef.


Localiser la cachette des Lyéros et parler au Commandant Che Guevaria

Dirigez-vous en [1,0]. La cachette des Lyéros est dissimulée derrière un arbre, en bas de la map. Cliquez sur l’entrée pour pénétrer à l’intérieur.

Parlez au Commandant Che Guevaria. Il vous explique le fonctionnement de Guerre : ce dernier contrôle ses soldats en libérant leurs pulsions les plus sombres. Les Lyéros ont eu un passé similaire, mais ils ont repris le contrôle d’eux-mêmes. Ils forment une petite armée secrète, peu nombreuse mais organisée.

Il vous demande de faire connaissance avec tous les membres de son groupe avant d’aller plus loin.


Présentation des membres des Lyéros (les PNJ à rencontrer)

Toujours dans la cachette, parlez aux quatre membres :

  • Sirop le Redondant – responsable de la logistique : ravitaillement, matériel, organisation
  • Raoul Gastro – spécialiste des pièges et des bombes
  • Rouan Almediascribe du groupe, il consigne et préserve les récits
  • Neil Fuagos – le bagarreur protecteur, prêt à se sacrifier pour ses camarades

Chaque échange est rapide. Parlez aux quatre pour valider l’étape.


Éliminer les espions de Guerre : emplacements et déroulé des combats

Retournez parler au Commandant Che Guevaria. Il insiste sur un point : la discrétion est primordiale, la cachette ne doit pas être découverte. Des espions de Guerre rôdent dans le secteur.

Espion n°1 :

  • Aller en [2,1]
  • Parler à l’Espion de Guerre
  • Lancer le combat (réalisable en groupe)

Espion n°2 :

  • Aller en [0,0]
  • Parler à l’Espion de Guerre
  • Lancer le combat (réalisable en groupe)

Ces combats ne présentent pas de difficulté majeure à niveau 200. Restez groupés si vous n’êtes pas à l’aise avec les monstres de la zone.


Récupérer les trois rapports : positions des PNJ et informations clés

Retournez à la cachette [1,0] et parlez au Commandant. Il veut un état précis de la situation avant de passer à l’offensive. Allez chercher trois rapports auprès de trois informateurs :

Rapport 1 – Mass Dharm en [1,-1]
Il signale un défaut dans les machines de Guerre : elles ne sont pas toujours surveillées. Une faille à exploiter.

Rapport 2 – Marto Dharm en [4,-3] (grotte vers le donjon de Guerre)
Rien de particulier à signaler de son côté. Le secteur semble calme.

Rapport 3 – Fléo Dharm en [4,-2] (grotte vers le donjon de Guerre)
Certains ennemis viennent dans cette zone pour se détendre. Résultat : ils baissent leur garde.

Revenez en [1,0] remettre les trois rapports au Commandant.


Saboter les machines et glisser le message pour semer le doute

Fort de ces informations, le Commandant Che Guevaria décide d’agir sur deux fronts simultanément : saboter les machines et instiller la paranoïa dans les rangs ennemis.

Sabotage :

  • Allez en [1,-1]
  • Cliquez sur la catapulte, puis sur le trébuchet
  • Les deux engins sont mis hors service
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Message suspect :

  • Allez en [5,-2] (grotte vers le donjon de Guerre)
  • Cliquez sur l’étagère où les soldats rangent leurs affaires
  • Glissez-y un message pour faire croire à l’existence d’un traître dans leurs rangs

Utiliser le Tambour de Guerre et déclencher la bataille à trois vagues

Retournez à la cachette [1,0]. Le Commandant vous remet un objet clé : le Tambour de Guerre. L’idée est d’attirer l’armée ennemie dans une zone où les Lyéros pourront l’encercler.

Allez en [1,1] et utilisez le Tambour de Guerre depuis votre inventaire. Des monstres apparaissent en nombre. Parlez au Commandant Che Guevaria pour déclencher la bataille.


Réussir le combat principal : composition des vagues et conseils rapides

Ce combat à trois vagues est réalisable en groupe. Voici la composition de chaque vague :

Vague Monstres
Vague 1 1 Olgoth, 2 Trancharnier, 2 Ravalame (+ parfois 1 Fléaunide)
Vague 2 2 Olgoth, 2 Fléaunide, 1 Macabrateur
Vague 3 2 Macabrateur, 2 Ravalame, 1 Fléaunide, 1 Trancharnier

Concentrez vos dégâts sur les ennemis les plus dangereux en priorité. Entre chaque vague, rechargez vos soins si votre build le permet. La troisième vague est souvent la plus usante : gérez votre endurance.


Utiliser la Potion Brisâme et accéder au Hall des Valeureux

Une fois la bataille remportée, ouvrez votre inventaire de quête et utilisez la Potion Brisâme, fournie par Otomaï. Son effet est purement scénaristique mais déterminant : votre esprit se sépare de votre corps, comme une sortie astrale. Ce pont entre les vivants et les morts vous ouvre les portes du Hall des Valeureux.


Parler à Valkyr : accès à l’Externam et conditions pour continuer

Valkyr apparaît. Elle vous prend d’abord pour un mort et vous invite au Hall des Valeureux. Reparlez-lui : elle comprend que le lien corps/âme s’est reconstitué, que vous l’avez trompée. Elle est en colère, mais elle vous laisse une chance.

Elle vous rappelle une ancienne règle : les aventuriers qui souhaitaient accéder à l’Externam devaient prouver leur valeur en défiant un champion du Hall. Ce champion, c’est le Chevalier de l’Automne.


Vaincre le Chevalier de l’Automne en solo : mécaniques à connaître

Parlez au Chevalier de l’Automne pour lancer le duel. Ce combat est obligatoirement en solo, sans exception. C’est le principal point de blocage de toute la quête.

Ce qu’il faut avoir en tête :

  • Il gagne chaque tour d’importants boucliers (jusqu’à environ 1 485 PB via Égide Calendaire)
  • Il tape fort, et de plus en plus fort à mesure que les tours passent
  • Il change d’état selon le tour : Hiver (T1), Printemps (T4), Été (T7), débloquant à chaque fois de nouveaux sorts
  • Jouer à distance ne suffit pas : il vous rattrapera

Stratégie pour le duel : boucliers, glyphes et montée en puissance de Dodécador

Le cœur de ce duel, c’est Dodécador, le sort qui booste exponentiellement le Chevalier au fil des tours :

Tour Bonus reçu
T2 +1 PA, +5 puissance
T4 +3 PA, +1 PM, +20 puissance
T6 +5 PA, +1 PM, +100 puissance
T8 +7 PA, +2 PM, +400 puissance

La conclusion est simple : plus vous attendez, moins vous avez de chances de gagner. Ce duel est pensé pour le burst. Préparez votre combinaison de dégâts maximaux et déclenchez-la dès les premiers tours.

Concernant les glyphes : ne les traversez jamais. Passer sur un glyphe en cours de déplacement vous inflige environ 1 500 dégâts. Commencer son tour dessus est sans conséquence, mais traverser un glyphe "juste pour se repositionner" peut vous coûter la victoire. Contournez-les systématiquement ou prévoyez vos déplacements en conséquence.


Que faire en cas d’échec au Chevalier de l’Automne (retour et nouvelle tentative)

Si vous perdez le duel, pas de panique. Retournez en [1,1] et parlez à Valkyr. Elle vous permet de revenir au Hall des Valeureux pour tenter à nouveau votre chance face au Chevalier de l’Automne.

Profitez de cet aller-retour pour revoir votre stratégie : réduisez votre temps de décision, optimisez votre positionnement dès le tour 1, et assurez-vous d’avoir vos sorts offensifs les plus puissants disponibles dès le départ.


Récompenses de Voyage au bout de l’Externam (XP, kamas et ressources)

Une fois le Chevalier de l’Automne vaincu et la quête validée, voici ce que vous récupérez :

Récompense Quantité
Points d’expérience 2 625 000 XP
Kamas 43 980
Canines tranchantes 5
Linothorax 5

Un butin à la hauteur de l’effort fourni. Voyage au bout de l’Externam reste l’une des quêtes les plus riches narrativement de l’arc Eliocalypse, et les 2 625 000 XP en font une étape incontournable pour tout joueur visant le niveau 200.

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